Máster de Cultura Científica EHU/UPNA 2023/2024 Comunicación Institucional de la ciencia. Tarea 3. Diseño de actividad.

La tarea consiste en diseñar de manera esquemática una actividad de popularización de la ciencia definiendo objetivos, público al que está dirigido, presupuesto, acción y medidas de evaluación de su impacto.

Vacuna Oxford Astrazeneca contra la covid-19. Eneas/Flickr


Título de la acción: Pinchazos de ciencia.

Formato: Divulgación científica mixta: en el aula y gamificación.

Localidad: Colegios e institutos de València ciudad. Parque municipal de Viveros.

Periodo de ejecución: De abril a mayo.

Dirigida a: Estudiantes de Primaria y ESO.

Vocación científica, cultura científica, vacunas, fakenews, gamificación, bulos antivacunas


Objetivos. “Pinchazos de ciencia” propone crear una actividad combinada dentro y fuera del aula dirigida a escolares de varias edades para aumentar su nivel de cultura científica, fomentar el conocimiento de qué son y cómo se desarrollan las vacunas, aumentar su pensamiento crítico, desterrar falsos mitos sobre estos fármacos, concienciar sobre la necesidad de la inmunización a todas las edades y despertar vocaciones científicas/investigadoras entre el alumnado.

Se busca poder llegar a las 200 alumnos en las primeras ediciones y escalar la participación en años posteriores.

Impacto en redes sociales y en medios locales/autonómicos de la actividad.

Aumentar nivel de concienciación sobre la necesidad de estar bien inmunizado.

Desterrar falsos mitos sobre las vacunas entre los jóvenes.


Resumen de la acción. “Pinchazos de ciencia” constaría de dos fases, una dentro del aula a desarrollar durante abril y una segunda en los Jardines de Vivero en una mañana lectiva del mes de mayo. La primera parte, en los centros educativos, consistiría en trabajar en el aula material sobre las vacunas (adecuado por edades y niveles de aprendizaje) que se habría desarrollado con la colaboración de los investigadores e investigadoras de la institución asociados al proyecto. En esta fase se llevará a cabo además una charla en los centros educativos de uno de los investigadores en clave divulgativa.

Los conocimientos adquiridos en estas sesiones de trabajo previas en el aula y en la charla serán determinantes para la segunda fase: un juego tipo “Búsqueda del tesoro” al aire libre en la que se pedirá a los alumnos demostrar los conocimientos adquiridos de forma gamificada.

El juego se desarrollará en el parque municipal de los Jardines de Viveros y consistirá en una zona acotada con varios itinerarios señalizados por colores con diferentes puntos o etapas. Los alumnos se organizarán por grupos que irán accediendo a cada una de las etapas. En ellas encontrarán un QR a través del que accederán a un vídeo alojado en una plataforma (Youtube, Tiktok…). El vídeo puede exponer una pregunta sobre vacunas formulada por los investigadores o mostrar un vídeo de algún tiktoker/influencer hablando sobre estos fármacos. Al grupo se le planteará si lo que se dice en el vídeo es verdad o no con varias posibles respuestas/razonamientos. Cada una de las respuestas llevará asociado un código de color. El grupo deberá apostar por un itinerario u otro en el circuito dependiendo de su respuesta. Los grupos que logren completar el cuestionario de manera satisfactoria llegarán al final y encontrarán el tesoro.


Presupuesto: 1.800 euros

  • Espacio y vallado de la zona (Solicitud de colaboración al Ayuntamiento de València).

  • Montaje del circuito: cintas señalizadoras, creación de QR, cartelería, photocall: 600 euros

  • Grabación de vídeos de la actividad para promoción en redes sociales: 600 euros

  • Merchandising: gorras y bolsas de regalo con el logotipo de la actividad 600 euros (pedir colaboración a Ayuntamiento de València)

  • Posibilidad de sortear entradas a algún actividad (visita Bioparc, Oceanográfic) entre los ganadores. A coste cero si se llega a un acuerdo de colaboración con las empresas a cambio de visibilidad en la cartelería y en la promoción del evento en redes sociales.

  • Realización del material divulgativo a cargo del personal de la institución.

  • Realización del material de promoción en redes sociales de la institución y notas de prensa a cargo del personal de la institución.


Evaluación del impacto:

  • Seguimiento del volumen de alumnado que participa en las diferentes convocatorias de “Pinchazos de ciencia”.

  • Seguimiento del impacto en redes sociales de la actividad de gamificación y de los vídeos que lleva asociado el juego.

  • Seguimiento del impacto de la actividad en medios de comunicación local y autonómicos

  • Control a posteriori del porcentaje de grupos que completan de forma correcta el circuito. Dependiendo de los primeros resultados se pueden ajustar los materiales que se trabajan en el aula o el nivel de las preguntas que se lanzan a los grupos en la jornada de gamificación. Lo ideal sería mantener las mismas preguntas y evaluar con el paso del tiempo si aumenta el rendimiento de aciertos.

Comentarios

Entradas populares de este blog